ビデオゲームをめぐる問いと思索 http://www.critiqueofgames.net/
ごあんない
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そもそも「ゲームとはなにか」という議論をめぐるもの。ゲームの現象論
- 有料ですが、連載『中心をもたない現象としてのゲームについて』をお読みいただけると嬉しいです。
- ゲーミフィケーション以外で、もっとも被引用率が高いのは、学部時代の卒論の「ゲーム性」という言葉の使われ方がいかにフリーダムになっているかという話だと思います。これは内容的に水準が高いというよりも、<ゲーム性>という言葉自体が議論を呼びやすい言葉で、「ゲーム性とか言ってる奴らダセェ」ということを言うための根拠として引用される率が高いものになっています。
- 2009年ぐらいまでに考えていた話を概観していただく上では「Review house vol.3」の井上明人/濱野智史/石岡良治/黒瀬陽平のニコニコ実況中継についての対談をお買い求めのうえ、お読みいただくのが、比較的全体像をつかみやすいかと思います。
- そもそもにおいて「ゲームとはなにか」という問いに答えようとしているものとしては、いま考えているモデルからするといくらか前段階のバージョンになりますが、FREAK ラッシングベルト ベルト荷締機 タイダウンベルト ラッシングベルト S字フック0.75ton 幅25mm×長さ0.5+1m ベルト荷締め機 オープンフック タイダウンベルトあたりが、よくお読みいただいているようです。他には、そもそもゲームというのは人間の思考を形作る重要なメカニズムの一種ですよね、という話をした何が思考をつくるのか(Gamer's Express/2011,3)あたりをお読みいただけると幸いです。
- 2015年~2016年時点での最新のものとしては、PLANETS WEBに連載している「中心をもたない、現象としてのゲームについて」をお読み下さい。※全文を読むのは有料となります。
ゲームと物語(narrative/story)との関係をめぐる話
- ゲームと物語の関係について、いまのところ一番込み入った話をしているのは2009年『Planets vol.7』に載せていただいた「物語とゲームのスイッチ」になるか、と思います。
- 他には、2006年にGLOCOMで開催していた、RGNのログも一部4gamerなどでご覧いただけます。
- ほとんどメディアなどでは取り上げられていませんが、2010年から、中身をほぼ全公開で動画でご覧いただけるRGN-u(ほぼ延々としまりのない動画です)というシリーズもやっております。
その他
- 死の表現リストなどが、ツボだという人がそこそこいるようです。
その他、多数書いております。
■ゲーミフィケーション関連でおこしの方 <<
- 未読の方は『ゲーミフィケーション』(2012/1、NHK出版)をお買い求めいただければ幸いです。一般書ですので、あまり読者は選ばない本…のつもりです。
- よく聞かれる質問については、「ゲーミフィケーションFAQ」にまとめてあります(2012/8)
- より、踏み込んだ議論に関しては、「空想科学対談2025年のIT批評(1) 『ゲーミフィケーション』が言われなくなる世界で」(雑誌『IT批評』2013/3/20掲載)をお読みいただければ幸いです。
- 空想科学対談2025年のIT批評③ 『ゲーミフィケーション』が言われなくなる世界で 2013/3/20
- 空想科学対談2025年のIT批評④ 『ゲーミフィケーション』が言われなくなる世界で 2013/3/20
- その他にウェブ上でお読みいただけるもの [その1]、 [[PDF]その2]、 [その3]、 [その4]、
その他の記事
- 『Planets vol 8』
- インタビュー [ 2011年末 ], [ 2011年半ば ] , [ 2013年後半 ]、
- 講演記事 [2012年3月 ]、 [ 2012年6月 ]、[ 2012年7月 ]
- 動画: 慶応での講義(youtube)
- ラジオ収録データ:life 2011年11月、
■ゲームの批評に関するもの <<
人文系のコミュニティで、ゲームに関する議論をやっているという意味では明確な区別はつけにくいところですが、一応ゲームに関する批評的な議論というものを2001年ぐらいからやってきているつもりです。
リテラシー/コンテクスト
- 批評というよりも、ゲームを批評する上での前提はなにか、というような議論をうねうねと長くやっていることが多いです。よそのところの話ともつながっていますが、ゲームについて議論をするという話は、文芸批評で問題となるような「コンテクスト」という概念を再検討する必要があるだろう、という主張をしています。
- 議論のきっかけになっているものが、「宮本茂をめぐって コンピュータ・ゲームにおける作者の成立」『ユリイカ 2006年6月号 特集「任天堂」』所収)。主に『スーパーマリオブラザーズ』(1985)の話を扱っています。
- 「コンテクスト」に代わる分析概念として「リテラシー」という概念を使えないか、という議論をしているのが「<リテラシー>という解釈システム」(『ユリイカ 特集:RPGの冒険』2009年4月号所収)。主に『ドラゴンクエストII』、『アンリミテッドサガ』などの話をしています。
個別の作品/作家に関して
- 個別の作品論で、一番よく読まれたのは、たぶん2009年に書いた「ICOの話」だと思います。ICOは還元論的に語るのが難しい、ということと遊び手自身のあり方を反映する度合いが強い作品だということで、いろいろと議論が難しい作品だと思います。
- 学部生時代の2001年ごろに書いた『伝説のオウガバトル』『タクティクスオウガ』『Final Fantasy Tactics』等のディレクターとして著名な松野泰己さんの話も比較的よく読まれているようです。2009年ごろには松野さん、ご本人にインタビューもさせていただきました。とてもいい方でした。
- あとは2001年からやっているCritique of gamesの記事リストあたりをご覧ください。
その他
- SANWA SUPPLY(サンワサプライ) クランプ式机上ラック(W650) MR-LC305BK MRLC305BKを、延々と暇つぶしに読んでいただいている方がいらっしゃるようです。
■ゲームの産業論 <<
- ゲームで人文系の話をしていても、あまりにも仕事がないため産業論系の仕事もしております。ゲーム産業に関わる議論では、地域ごとの産業構造の分裂がなぜ起こったのか、ということが一番の関心事です。
- ゲームの産業論に関して、比較的評判がいいのは、2009年に『「ヒットする」のゲームデザイン』の付録部分に書かせていただいた「ゲーム市場の生態系とネットワーク構造の変化をどう捉えるか」だと思います。コアゲーマー向けの作品をつくるということがなぜ、ビジネス的にあたったり、外れたりするのか、という問題について、「それって、ゲーマーの社会的ネットワークという要素をどう考えるかで、話の前提が大きく違いますよね」という議論をしています。
- 2010年ぐらいから、「ソーシャル・ゲームってなんなんですか?」ということについて聞かれることが増えました。「<これこそが最強に面白いのだ>という中心的なものがたいしてないことが、ソーシャル・ゲームというビジネスを可能にしてるんだと思いますよ」という人をくったようなお答えをしている「ソーシャル・ゲームをめぐる交わらない欲望」(『ユリイカ ソーシャルネットワークの現在』2011,2)というものを書きました。
- あと、95年~2011年の間の日本のゲーム産業史について概観した話を『[新通史]日本の科学技術 第2巻』という本に山根信二さんと共著で書かせて頂いております。たぶん、大きめの図書館とかに行くと見つかるのではないか、と思います。
- その他、年に数回ほど大学等の講義で日本のゲーム産業の概観についての講義などをしています。
■その他の活動/ネット上での生息場所など <<
なるべく 仕事一覧になるべくマメに更新して載せるようにしています。
ウェブ上の生息場所
- ネット上でのメインとなるウェブページは、基本的にはCritique of gamesに集約するようにしています。
- Yahoo!News個人にワクをいただいております →井上明人のゲーマーから見た世界
- twitterアカウントは https://twitter.com/hiyokoya6
- hatenaアカウントはid:hiyokoyaがメインアカウント。id:hiyokoya6がサブアカウントになります。
- facebookアカウントは色褪せ、茶色く変色した箇所があります。 ハンドメイドアクセサリー&雑貨の素材に。 【訳アリ商品・アウトレット】押し花 素材シクラメンミックス 10枚入花材 押し花素材 お花屋さん 押し花額 押し花材料 ハンドメイド ハーバリウム レジン ウェルカムボード ウェディング
- だいたいのサービスには「hiyokoya6」のidで登録しています。
- あと、Gamer's Expressで連載をもっております。更新とまっててすみません…
関連組織
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- 立命館大学ゲーム研究センター
- 青木昌彦主催のVCASI(仮想制度研究所)のお手伝いをしています。最近、あまり稼働はありませんが…
- 日本のコンピュータ・ゲーム研究の学会としては、日本デジタルゲーム学会(DiGRA Japan)と、ゲーム学会(Game Amusument Society)があります。
- コンテンツ全般に関する学会にコンテンツ文化史学会がありますが、こちらの幽霊理事をやっております。
ウェブデザインのお仕事
- 現在は、やっておりません。isedのウェブサイトのデザインや、GLOCOMのウェブサイトのディレクションをやりました。あと、たまにVCASIのウェブページの更新作業などをやっています。その他こまかい仕事多数。ミニマルなデザインが
■よくいただくお問い合わせ一覧(2018年3月29日更新版) >>
2014年07月13日
2013年04月27日
■1000本ゲームリスト
「1000本ゲームやってます。」ということを自己紹介代わりによく言っておりますが、プレイ済み(必ずしもクリアーしていない)1000本のリストつくったので、置いておきます。実際はもう少しやっていると思いますが、思い出せないものもけっこう多いので…
#文字の大きさは、ごく個人的に心に残っている度合いとか、やりこんだ度合い的なものとかです。自分や友人が制作に関わったものが大きくなっていたり、好きなクソゲーも大文字になってますので、いわゆる「評価点」とはあまり関係ありません。あんまり完璧につけてはいません。
#ボードゲーム等各種ゲームぜんぶ込み込みで入ってます。
2012年08月12日
■ゲーミフィケーション FAQ
ゲーミフィケーションについてよく聞かれる質問について、まとめました。
作成者:井上明人 ver:2012年8月12日
紐付きクラフト用の贈答ケースです ヒモクラ贈答ケース5kg×1個20枚※本商品はケースのみです。ヒモクラは別途ご購入ください。
2012年03月07日
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1月に上梓させていただきました『ゲーミフィケーション』は、研究書としては書いておりませんが、そうは言っても、もっと定義をめぐる話をしてくれ、というご批判をいただいております。
昨月末に日本デジタルゲーム学会の講演で述べさせていただいたところで、その点にいくつか触れておりますので、講演資料を公開しておきます。
概念の切り分けにご興味のある方はどうぞ。
2010年12月29日
■連続USTシリーズ:RGN-u
連続USTシリーズやっております。超ながいです。
主なテーマ(予定含む):ゲームという現象の認知モデルと形式モデル、勝利と適応について、物語とゲームについて、ゲームにおけるルールについて、パースの記号論とゲーム、ベンヤミンetc...
データベース
- ゲームの批評用語 小辞典 α版
- イブプロフェン、L-カルボシステイン、アンブロキソール塩酸塩など 7種類の有効成分を配合し、のどの痛み、せき、鼻みず、発熱など11のかぜの諸症状に効果をあらわすかぜ薬です。 【第(2)類医薬品】 《大正製薬》 パブロンエースPro錠 36錠
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